jueves, 26 de abril de 2012

En mi mesa de trabajo - Guerreros terminados.

Desde el finde pasado los pinceles siguen "dándole que te pego" y mi ejército sufre nuevamente más avances. Las huestes funerarias cuentan ahora con una unidad de veinte guerreros esqueletos pintados, que sumados al resto del ejército superan ya el 50% del mismo. Y estoy muy contento por ello porque veo como poco a poco el objetivo de contar para este año con uno de mis ejércitos pintados al 100% se va cumpliendo.

Unas fotillas para compartir el resultado. Nuevamente sigo el mismo proceso para dar velocidad al proyecto: un nivel de pintura medio, sin recargar demasiado, ideal para la mesa de juego, y quedando pendiente las subidas de luces en las peanas y los detalles de las mismas.



Una fotilla de las dos unidades de esqueletos en modo horda aprovechando una peana de movimiento que hice este fin de semana. El próximo objetivo son los 10 esqueletos de la última fila y meter mano a los arqueros.


Además, esta semana me he puesto a experimentar con peanas de 40x40mm y el instant mold nuevamente por ir cogiendo sensaciones y experiencias con el invento. 


Y hasta aquí el trabajo miniaturil de esta semana. Un saludo.


jueves, 19 de abril de 2012

Guerreros esqueletos.

Esta semana los pinceles se han puesto manos a la obra nuevamente para cubrir el reto del mes, o mejor dicho, la unidad del mes jejeje. El plan es pintar otra unidad de 20 esqueletos, esta vez equipados con arma de mano y escudo (los anteriores fueron con lanzas).

Tras este finde y a lo largo de la semana la mitad de esta unidad ya ha alcanzado su fin, por lo que tan sólo quedan otros 10 más, que espero pintarlos a lo largo de estos días y la semana que viene.


Cuando esta unidad esté pintada al completo habré alcanzado casi el 50% del ejército pintado, por lo que los resultados cada vez motivan a seguir dándole al pincel. Espero actualizar en poco tiempo con la unidad al completo como tengo planeado jeje.

Un saludo.

lunes, 16 de abril de 2012

CONFRONTATION - ¿de qué va? ¿es bueno?

A lo largo de este año y poquito que llevamos de actividad hemos publicado algunas entradas dedicadas a Confrontation. Algunas sobre las minis (aunque tengo parado el proceso de pintura de los wolfens jeje), su reaparición de mano de Legacy Miniatures y las novedades que cada pocos meses esta empresa va relanzando, y creo recordar que comentamos algo sobre el lanzamiento del juego para PC basado en el continente de Aarklash. Pero nunca hemos hablado del juego en sí.

La semana pasada algunos compañeros del foro Pantanos de Moscagua se preguntaban eso mismo sobre el juego de la desaparecida Rackham: ¿es bueno?, ¿de qué va?. Pues quise responderles sus dudas dándoles mi apreciación al respecto, por lo que decidí hacer una pequeña (es mentira, no es tan pequeña) reseña de lo que yo veo y me atrae de Confront y que hoy voy a compartir también desde el blog. Por supuesto hablaré de la tercera edición, que es la que conozco y la que he jugado.



Confront es un juego de escaramuzas, basado en la lucha entre bandas compuestas por un bajo número de miniaturas y que no requiere de mucho espacio para jugar (la mesa estándar que se presenta para los escenarios es de 60x120cms). Todos los luchadores y personajes cuentan con una (o más cartas) en las que vienen plasmados sus atributos, sus equipos, así como sus habilidades y aptitudes mágicas.

Cuenta con una expansión llamada Dogs of War, ideal para campañas, y que presenta reglas para mejoras y avances de cada guerrero, por lo que tras cada batalla los componentes de los grupos ganan experiencia y crecen en habilidad y equipo. Esta expansión hace que tenga similitudes con mordheim, ya que los soldados pueden progresar con cada partida.

Lo habitual son partidas de entre 200 y 500 puntos, y a 500 no son más de 25 minis en el caso del más numeroso.

Como decía, el sistema está basado en dados de 6 caras, y los turnos se suceden mediante (valga la redundancia) turnos de palabra alternos, en los cuales, cada jugador va activando las cartas de sus luchadores (previamente ordenadas antes de comenzar el turno, donde has de planificar tus movimientos de antemano), generalmente de una en una, para que estos muevan, marchen, disparen, realicen milagros o lancen sus hechizos.

Otra cosa que caracteriza el juego es su sistema de combates, donde cada luchador tiene de base un dado más un dado adicional por cada uno de sus oponentes trabados en combate CaC con él, de esta manera, en un duelo cada uno de los oponentes contará con 2 dados. Estos dados serán dispuestos para el ataque o la defensa tras haber realizado previamente un chequeo de iniciativa (el perdedor de este test de iniciativa colocará sus dados en primer lugar), según interese al controlador del guerrero. Cada dado en ataque se resolverá en un lance, que es una tirada de ataque, que el oponente podrá intentar bloquear o no, siempre que tenga dados asignados a su defensa, por lo que un combatiente que tenga dos dados asignados al ataque podrá ejecutar dos tentativas de ataque contra su rival. Estos lances se resuelven por turnos, es decir, primero golpea el vencedor y luego el defensor, pero siempre realizará un único ataque contra un mismo rival por lance, independientemente del número de ataques que tengas asignados. Tú golpeas, tu rival bloquea (o no), si no muere, el te devuelve y tu bloqueas, y tras esto comienza un segundo lance si alguno de los participantes de la melee aún tiene dados para seguir atacando. Lo cual da mucha vida, porque no por pegar primero y tener muchos dados asignados al ataque evitarás que te golpee (los dados son villanos jejeje).


Además, y esta parte me recuerda mucho a las partidas de rol jejeje, siempre puedes cometer pifias (obtener un 1 natural en una tirada de atributo, como un ataque, significa un fallo automático) y grandes éxitos (obtener un 6 natural en el dado te permite relanzar el dado y seguir sumando el resultado a tu tirada). Lo cual le da mucha vida. En la realidad, tú puedes ser un auténtico maestro, pero como tengas un día muy malo, esa tarea que desarrollas de manera casi automática se te puede atragantar y puedes errar en ella.

Otra cosa interesante es el sistema de heridas. Una herida no significa que hayas muerto. Esta puede haber sido un simple rasguño por lo que tras lograr un impacto exitoso (ya sea a distancia o no) has de tirar en una tabla para consultar su gravedad, que va desde un simple aturdido, a una herida crítica, pasando por ligeras, y graves, y por supuesto, el resultado de muerte. Además, según tu herida, sufrirás un mayor o menor penalti a tus acciones, ya que estando herido de gravedad no combatirás del mismo modo que si estuvieras al 100% de tus facultades.

Bueno, hasta ahora he comentado un poco algunos aspectos que me capturaron de este juego, como son el turno (grosso modo), el sistema de combate, las tiradas de habilidad, o las heridas. Hay muchas más cosas, pero tampoco voy a resumir el reglamento jejeje.

Si pinchan en "leer todo" (la entrada ha salido enorme jeje) comentaré un poco sobre las bandas para darlas a conocer. 

lunes, 9 de abril de 2012

Ángulo de visión - Plantilla casera

Buenas señores. Una semanita que ha pasado sin compartir nada, pero una semanita de paz y relax absoluto de la que muchos hemos disfrutado. Lamentablemente para muchos se habrá pasado volando, y habrá costado retomar la rutina hoy lunes, para ellos ánimo jeje.

Pues tras esta semana de casi ausencia (sin el casi jeje) hoy vengo con un recurso casero. Bueno, cuando digo casero digo hecho en un ratico a lo largo de la mañana, barato, y que seguro va bien para muchos de nosotros. Se trata (como bien dice el título de la entrada) de una plantilla de 90º preparada para los ángulos de visión de nuestras unidades, de forma que sea fácil y rápido comprobar si tal o cual carga está dentro del campo de visión o no, o para todas esas situaciones en las que es importante comprobar si vemos o no.

Una muestra del ingenio.

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